Le contenu généré par l'utilisateur gagne du terrain sur les médias traditionnels

le 14 janvier 2022


Le contenu généré par l'utilisateur (User-generated content ou UGC) est défini comme tout type de contenu qui a été créé et diffusé par des utilisateurs. La pandémie a donné un coup de pouce au marché du contenu créé par les utilisateurs, les consommateurs affirmant qu'ils regardent beaucoup plus ce contenu qu'il y a quelques années, selon le rapport de Consumer Technology Association (CTA).

Les consommateurs recherchent ce contenu pour apprendre à faire quelque chose, consommer du contenu sur des sujets nichés et regarder du contenu qui n'est pas à la télévision traditionnelle. Les marques ont la possibilité de tirer parti des expériences des clients avec le contenu généré par l'utilisateur (UGC). Bien que ces clients n'ont pas de nombreux abonnés, le contenu est plus authentique créant une connexion plus profonde avec les abonnés. Des marques telles que DoorDash, Equinox et Diageo développent des partenariats avec des créateurs qui couvrent toute la gamme en termes d'opportunités et de processus. 

Pour refléter l'impact de l'UCC sur la monétisation du contenu, plus d'un tiers des consommateurs paient pour soutenir le contenu qu'ils aiment via des abonnements, des conseils et l'achat de marchandises et d'expériences de fans ou de contenu à la carte. Les jeux, l'audio et la musique comptent moins de créateurs de contenu, mais un plus grand nombre d'entre eux gagnent de l'argent grâce à leurs efforts. Les créateurs monétisent en moyenne avec les images, le texte et le contenu vidéo.

Alors que TikTok continue de gagner en popularité, d'autres plateformes introduisent des offres conçues pour inciter les créateurs à produire du contenu. En décembre, Facebook a introduit un mode professionnel pour les profils aux États-Unis, offrant aux créateurs de nouvelles opportunités de revenus et fournissant des outils pour aider à développer leur audience.

Voici les faits saillants du rapport:

  • Le contenu généré par l'utilisateur représente 39 % des heures de média contre 61 % pour les médias traditionnels.
  • Les adolescents passent 56 % de leur temps sur l'UGC alors que les consommateurs âgés de 55 ans et plus n'y consacrent que 22 % de leur temps.
  • Deux fois plus de consommateurs ont des difficultés à trouver quelque chose à regarder sur la télévision traditionnelle que sur les plateformes comme YouTube, Instagram et TikTok.
  • Le rapport souligne le rôle croissant de l'économie des créateurs dans le paysage médiatique, en particulier chez les adolescents, les consommateurs diffusant de plus en plus de vidéos générées par les utilisateurs comme les générations précédentes regardaient la télévision.

Source: MarketingDive

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