Normand Miron

Le Esport au temps du corona

par Normand Miron, le 24 mars 2020


Confiné à l’isolation sociale, l’homo activus virtualis est en manque. Fini le basketball, exit le soccer, beubye le hockey. Le Esport sera-t-il la panacée sportive qui remettra le sourire aux lèvres de nos gérants d’estrade québécois, bien lové dans leurs Chesterfields ?

Avec le confinement mondial, la table est mise pour donner un sérieux élan à une industrie encore méconnue du grand public, le Esport (sport électronique). Même les majors telles que NASCAR se tournent vers elle afin de compenser les annulations des courses physiques, dues à la pandémie de Covid-19.

Car si pour le consommateur moyen, le gaming professionnel n’est, au mieux, qu’une activité anecdotique pratiquée par quelques boutonneux solitaires, le sport électronique va plutôt bien, merci !

Affublés de sympathiques surnoms à consonance ouèbe, les Ninja, roud, Summit1g, Riot Games et Tsm_myth de ce monde attirent des millions de spectateurs sur des plateformes sociales dédiées au jeu en ligne telles que Twitch, Hitbox, Beam, Azubu, Bigo Live, Afreeca, Gosu Gamers et YouTube Gaming. Et à l’instar des sportifs professionnels, ces cyberathlètes gagnent des millions de dollars.

Car le jeu électronique professionnel, c’est du sérieux. À preuve, alors qu’en 2012 il représentait déjà un marché de 130 millions de dollars US, Statista prévoit qu’il frôlera les 2 milliards de dollars US en 2022.

Pas convaincu ? Sachez alors qu’en 2017, les nombreux tournois ont attiré une audience de plus de 335 millions de spectateurs, selon Newzoo. Celle-ci devrait atteindre les 600 millions de spectateurs en 2023 selon le Business Insider.

Mais là où ça salive vraiment fort dans les bureaux de marketing des grandes marques (attention aux fluides corporels !), c’est lorsque l’on constate que la majorité des fans du sport virtuel sont âgés de 18 à 34 ans. Oui, oui, nos fameux millénariaux chéris, aussi connus par les CMO sous le nom de ceux-qu’on-essaie-en-vain-de-rejoindre  ;)

Flairant l’arôme du dollar Z, plusieurs agences de communication se sont rapidement spécialisées dans le marketing du Esport. On retrouve notamment Upfluence, Viral Nation, Ader, Flood Interactive, Knowscope, Game Influencer, CheesecaCake Digital et Foreseen Media.
 

Mais au fait, qu’est-ce que le Esport ?

On dit Esport, mais dans les faits, il existe plus d’un sport électronique. Et l’offre déborde largement des versions électroniques de nos sports professionnels préférés.

Ainsi, sur Twitch, les jeux les plus regardés sont Counter-Strike : Global Offensive, League of Legends, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege, Dota 2, Rocket League, Magic: The Gathering Arena et autres StarCraft II.  

Perdu ? Moi aussi ;)

De plus, il existe plusieurs catégories de jeux. Certains d’entre eux se jouent l’un contre l’autre, seul ou en équipe (Player vs. Player), d’autres en mode point de vue du tireur (First-Person Shooter). Certains nécessitent de la stratégie en temps réel (Real-Time Strategy), d’autres appellent la participation massive (Multiplayer Online Battle Arena) ou des jeux de rôles (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games).
 

Qui commandite le Esport ?

Outre les développeurs de jeux eux-mêmes, on ne sera pas étonné de retrouver dans la liste des principaux commanditaires nord-américains Coca-Cola, Red Bull et Mountain Dew, ainsi que d’autres naturels tels que Comcast et T-Mobile.

Certaines entreprises commanditent des équipes, d’autres commanditent les tournois, telle qu’Intel et son Intel Extreme Masters qui existe depuis 2006 ! Et de plus en plus d’entreprises transigent directement avec les joueurs afin de profiter de leur large portée sur leurs réseaux sociaux.
 

Et ici ?

Présentement, on estime qu’il y a à peine une vingtaine de cyberathlètes canadiens. Le Québec n’est pas en reste, même si son ascension a été plus laborieuse.

Une ambiguïté entourant le statut juridique des compétitions de sport électronique, liée à une mauvaise traduction de la RACJ (gaming plutôt que gambling pour le verbe « jouer »), avait en effet entraîné jusqu’à la fin 2016 l’exclusion des résidents du Québec des compétitions internationales.

Avec l’avènement de programmes Esport-études offerts par plusieurs institutions scolaires québécoises, on devrait assister à la percée d’une nouvelle mouture qui s’illustrera dans la LSSE (la ligue scolaire de sport électronique), la LCSE (la ligue collégiale de sports électroniques) et souhaitons-le-nous, dans les tournois professionnels mondiaux.

Et bonne nouvelle, si l’on se fie à l’impressionnant tableau de missharvey, développeuse de jeux chez Ubisoft et cinq fois championne mondiale des jeux Counter-Strike et Counter-Strike : Global Offensive, on devrait voir de plus en plus de filles tenter d’émuler notre fière Stéphanie Harvey

Qu’elle ait de plus été nommée l’une des BBC’s 100 Women et qu’elle ait remporté la troisième saison du Canada’s Smartest Person démontre bien que l’on a fait beaucoup de chemin depuis mes premiers tournois de Pong dans le sous-sol familial avec mes petites amies. ;)

 

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