En avril dernier, TSN créait une commotion en devenant le premier poste de télévision national nord-américain à diffuser une compétition de jeu vidéo.
Le jeu en question, Heroes of the Storm, création de Blizzard, est l’un des quelques jeux vidéo qui a réussi à se tailler une place de choix dans le monde compétitif. Un monde que l'on appelle: "eSports" ou «sport électronique».
Les réactions, positives et négatives, se sont multipliées sur les médias sociaux, les blogues et les médias traditionnels. De nombreuses personnes étaient excitées à l’idée de voir des compétitions de la sorte rejoindre la télévision, et d’autres, pas vraiment. On a même eu droit à la quasi-démission d’un annonceur de ESPN, qui ne s’est pas gêné de se moquer des annonceurs et des amateurs de l’événement.
Est-ce que les jeux vidéo seront bientôt considérés comme des sports?
Probablement pas.
Chose certaine, la diffusion de jeu vidéo est plus qu’un passe-temps, c’est une industrie très lucrative.
Possibilités d’investissements
Observons d'abord les chiffres:
1. 59% de la population nord-américaine joue activement à des jeux vidéo, soit plusieurs fois par semaine;
2. Les joueurs actifs sont à 52% composés d’hommes et 48% de femmes;
3. L’âge moyen du joueur est de 31 ans.
Depuis 2011, on constate une migration importante du téléspectateur vers le Web. De plus en plus de gens se désabonnent de la télévision traditionnelle pour muter vers les Netflix de ce monde, c'est-à-dire, le Web. Parmi les bénéficiaires de ce changement de comportement du consommateur, Twitch.tv, le portail de diffusion de eSports le plus utilisé à travers le globe et acheté par Amazon en 2014. Il représente le 4e plus important domaine en terme de trafic Web en Amérique du Nord seulement, dépassé par Apple, Netflix et Google.
Il atteint plus de 1,8% du trafic Web mondial.
Twitch représente aussi plus de 43% de la diffusion de vidéo en continu (live-streaming) en 2014, étant donc le leader et dépassant largement les autres industries. Le concept est simple: choisissez le jeu que vous voulez regarder, et sélectionnez une chaîne. Chacune de ces chaînes est administrée par une personne ou une organisation, et ce, gratuitement. Aujourd'hui, on compte plus de 43 millions de spectateurs actifs par mois pour un total de 13 milliards de minutes de visionnement.
En juillet dernier, la ville de Seattle accueillait 10 000 amateurs au KeyArena pour le tournoi nord-américain de Dota 2, un autre jeu très populaire à travers le monde. Vous avez bien compris, des gens paient des billets et se déplacent pour assister à des compétitions de jeux vidéo professionnelles.
La diffusion de l’événement sur Twitch seulement a suscité l’intérêt de plus de 20 millions de Web spectateurs.
À titre comparatif, la finale de la coupe Stanley était regardée par 2,8 millions de personnes en 2014, soit environ 10 fois moins que Dota 2.
Pourquoi est-ce populaire?
1- Les commentateurs:
Ce n’est pas abstrait, et ce n’est plus chose du futur; des êtres humains, des vrais, gagnent leur vie à commenter des matchs de jeux vidéo professionnels.
L’ambiance créée par ces commentateurs sort réellement de l’ordinaire; les analyses sont poussées et la description de l'action est vivante. Le tout amplifie les réactions de la foule et créé une atmospx/hère électrisante.
Vous venez probablement de froncer les sourcils; je vous invite donc à regarder ça:
Réaction au moment de la diffusion de “Heroes of the Dorm” sur TSN le 26 avril 2015
2- L’accessibilité:
Vous avez compris que ces événements se déroulent majoritairement en ligne. Vous pouvez même clavarder avec d’autres amateurs pendant votre visionnement, et si vous l’avez manqué, il se retrouvera sur YouTube la journée même. Si l’on prend comme exemple Red Bull, commanditaire du tournoi de Dota 2 à Seattle en juillet dernier, sa marque a été vue par plus de 20 millions de spectateurs sur Twitch.tv, et quelques milliers de plus sur YouTube et ce, pour chaque affrontement.
Qui dit Web dit mesurable, quantifiable et même qualifiable.
L’habitude des téléspectateurs devient Web centralisée, et le Web deviendra bientôt la seule télévision.
3- Le rêve:
Saviez-vous que dans seulement 0.1% des cas, un joueur de hockey se rendra jusqu'au niveau de la LNH? Maintenant, que diriez-vous si je vous disais qu'un joueur sérieux de Dota 2 atteindrait le niveau professionnel dans moins de 0.06% des cas? C’est difficile, très difficile, mais accessible. Important à savoir: la vaste majorité des jeux qui sont présents sur la scène compétitive sont "Free to Play", c'est-à-dire qu'on peut y jouer tout à fait gratuitement.
Il y a quelque chose de spécial au fait d'avoir les mêmes chances que tous les autres de devenir un professionnel, un gamer professionnel. D'ailleurs, pour l'année 2014, le salaire moyen d'un professionnel atteignait les 96 000$, et celui d'un diffuseur sur Twitch.tv était de 124 000$. Plus une activité est accessible, plus le taux d’engagement augmente.
Conclusion
Il y a du monde, pas mal de monde, sur Twitch.tv et qui accorde beaucoup d'intérêt au monde du eSport. Avec des millions de spectateurs, il y a fort à parier que les revenus et les investisseurs se multiplieront dans les prochaines années. Il est aussi réaliste de penser que d'ici quelques années, TSN ne sera plus le seul diffuseur télévisuel de eSports. Il est peut-être encore temps pour vous de vous engager dans cet univers particulier, avant que le prix à payer ne soit trop élevé.
Le meilleur marketing est celui qui nous donne l’impression de ne pas faire du marketing.
«Soyez présent là où le monde est» - Beth Comstock
Pierre-Jacques Gauthier
Stratège Web – ReptileTech
Sources:
http://www.businessinsider.com/
http://www.wsj.com/
http://www.techradar.com/
http://www.theverge.com/
http://www.gameinformer.com/
http://www.theesa.com/
__________
À propos de l'auteur
Je suis stratège Web chez ReptileTech.
Fort d’une passion pour l’électronique, les nouvelles technologies et le marketing, je me distingue par mes forces: l’analyse, planification stratégique et surtout, la compréhension du consommateur auquel j’accorde une importance particulière. Lorsqu’on prend le temps de se mettre à la place de notre client, on comprend mieux sa réalité, ses attentes, ses réactions à nos actions.
Ramener l’humain dans l’équation, c’est faire du marketing moderne.
Pierre-Jacques Gauthier
Les chroniques de LIME - communauté d'affaires rafraîchissante