Ils œuvrent à la croisée du virtuel et du réel, de la technologie et de l’art. Ils ont récemment raflé le grand prix Numix. Pointe de conversation augmentée avec Nicolas S. Roy de l’entreprise Dpt.
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Nicolas. Félicitations pour ce grand prix avec le projet Ennemi, le touchant projet immersif de Karim Nem Khelif, coproduit, entre autres, avec l’Office natinonal du film du Canada. Heureux ?
Nicolas : Oui, très. Cette première coproduction était un projet à haut risque. Et je ne parle pas du fait de créer des face-à-face entre soldats ennemis dans des zones de conflit. Je parle de haut risque financier et technologique.
C'est-à-dire ?
Nicolas : Les budgets ont été déterminés avant même que le projet débute, il y a trois ans. Les besoins ont évidemment évolué en cours de route. Et il a fallu aussi déterminer trois ans à l’avance quels seraient les outils disponibles au lancement. Dans ce monde technolgique en constante évolution. Bref, plusieurs sueurs froides durant cette période !
De quoi donner le goût de te brancher sur ton casque de réalité virtuelle pour te retrouver sur une plage des Caraïbes ! (RIRES) Des retombées positives déjà ?
Nicolas : Pas encore. Mais c'est le projet qui nous a donné le plus de visibilité. C’est sûr que ça nous fait une belle carte de visite lorsqu’on se promène à travers le monde dans les différents festivals de films.
Heu... des festivals de films ?
Nicolas : Oui, les festivals ont commencé à ouvrir des sections de contenu immersif. Même Cannes. On s’assure d’être actifs dans ce nouvel écosystème. On a d’ailleurs été invités à SXSW. Si tu m’avais dit à l’époque où je faisais mon site de fan de Pearl Jam dans le sous-sol de mes parents que ce travail m’amènerait à voyager autant, je ne t’aurais pas cru ! (RIRES)
Nicolas S. Roy, directeur de la création et Hugues Bruyère, directeur de l’innovation, Dpt.
Crédit photo : Donald Robitaille
Qu’est-ce qui vous a amené à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle ?
Nicolas : Dpt. a onze ans. Au début, on créait des sites Web. Corporatifs, oui, mais avec une petite touche créative. Ça nous a mis sous le radar de l’ONF. On a réalisé avec eux Sacrée Montagne, un des premiers webdocs. Ça nous a amenés dans le monde du documentaire et de la fiction. Aujourd’hui, on est une espèce d’hybride entre un studio de production et de jeux vidéos.
Heu... de jeux vidéo ?
Nicolas : Une grande partie de l’équipe est constituée de développeurs de jeux vidéo. Même si on n’en fait pas, les outils sont les mêmes. Ce qui rend un peu difficile le recrutement. Faut trouver des gens avec de l’expérience en jeux vidéo. Dans une ville comme Montréal, avec des géants comme Ubisoft, c’est pas toujours facile.
Quoique j’imagine que le terrain de jeu (vidéo !) est pas mal plus large chez vous.
Nicolas : En effet. Nos employés sont actifs à toutes les étapes du projet. Et tout sera différent lors du prochain. Car nous sommes toujours à l’affût de la nouvelle patente. Oui, chez Ubisoft, tu vas peut-être travailler sur un projet de 100 millions $, mais possiblement juste sur les cheveux du personnage principal pendant un an. (RIRES)
Réalité virtuelle. Il existe un marché pour ça ?
Nicolas : On est encore à découvrir les possibilités du média. Mais déjà du côté de la médecine, de la formation, de l’ingénierie, il y a une demande.
Et de l’autre, il y a vous, qui racontez des histoires... (RIRES)
Nicolas : C’est ça ! Mettons que les pharmaceutiques ne nous courent pas après. Et c’est ben correct ainsi. Court terme, du côté entertainement, le développement de la RV passera par ce qu’on appelle le location-based. Des arcades de réalité virtuelle. Des cinémas de réalité virtuelle. Des musées.
C’est drôle, hein ? Alors que la RV est le fruit de la technologie qui a éloigné les gens du physique, cette même technologie nous force maintenant à nous déplacer pour la consommer. (RIRES)
Nicolas : L’avantage toutefois est que la composante installation joue un grand rôle dans la RV. Tu sentiras le sol bouger, le vent sur ta peau, les odeurs. On aime ça les installations, nous !
Heu… de l’installation ?
Nicolas : Oui, on fait ça aussi :) Comme avec Parade. Une installation où en faisant balancer une ampoule suspendue au plafond, tu faisais danser par ombre portée deux statuettes de céramique sur le mur du fond. Le truc, c’est qu’on prenait technologiquement contrôle de l’ombre. Tout avait l’air analogue, mais rien ne l'était. Pour nous, la technologie n’est pas une fin en soi, mais un moyen de raconter des histoires autrement.
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