Kickstarter n’est qu’un outil technologique pour lever des fonds pour la prochaine brosse à dents intelligente ? Détrompez-vous. C’est tout d’abord un puissant outil d’engagement. Andrea Doyon de la compagnie de divertissement Alice & Smith nous partage son expérience.

Andrea Doyon
Producteur | Alice & Smith

Kickstarter - 
1ère partie



Kickstarter - 
2e partie


Alice et ses jeux


Le jeu dans la vraie vie - une anecdote savoureuse


Andrea. Outre le volet-conseil en gamification auprès de vos clients, ta firme s’est également lancée dans la production de jeux. Pour deux d’entre eux, vous avez utilisé Kickstarter. Est-ce l’incontournable recette du succès ?


Andrea : I wish ! (RIRES) Kickstarter n’a représenté que 12,4 % du financement pour notre troisième jeu Nite Team 4. Si tu comptes seulement sur la plateforme elle-même, ça ne marchera pas. Des plateformes de sociofinancement, il y en a 62 au Canada. Et malgré le fait que Kickstarter ait levé pour plus de 2,3 milliards de dollars, le taux succès moyen n’est que de 35 %.

Que faut-il faire alors ?


Andrea : Ce qui compte, c’est ce que tu vas faire autour. Et surtout en amont. Ça ressemble beaucoup à une stratégie de lancement de produit ou une campagne de génération d’ambassadeurs. La campagne de financement ne commence pas le jour 1 du lancement sur Kickstater. Tout doit être réfléchi en amont : le message, le contenu, les interventions, l’identification des acheteurs potentiels, les sources de diffusion, les journalistes.

Peux-tu nous partager les différentes étapes de votre campagne ?


Andrea : Bien sûr. Première étape, la précampagne. Là où on prépare le contenu, le teaser vidéo de pitch, le plan éditorial. C’est à cette étape aussi que l’on commence déjà à être présent en lançant le site et en créant les pages Facebook, Twitter, YouTube, Reddit, et dans notre cas particulier, Beam et Twich, des plateformes sociales de jeux.

Et les journalistes et les ambassadeurs ?


Andrea : Pour nos Shock Troops, on a créé un kit de presse VIP accessible sur internet au moyen d’un mot de passe individuel, où ils pouvaient consulter du contenu exclusif ou en primeur. Comme on monitorait tout, on savait précisément qui s’était connecté, quand, et ce qu’il avait vu ou non. On pouvait ainsi les relancer par courriel pour mettre l’accent sur un point qu’ils n’avaient pas vu. Probablement, l’outil le plus important de notre campagne.


Le jour J s’est passé comment ?


Andrea : Très bien. Créer une page Kickstarter, ça se fait très rapidement : tu saurais le faire toi-même ! (RIRES) La première journée, on a levé à peu près 50 % de notre objectif ; ça nous a donné un coussin. Parce qu’après la ruée initiale, c’est généralement le désert. Autant au début, tu capotes de voir le compteur tourner comme un ventilateur fou, il se transforme rapidement en aiguille des minutes, des heures, puis des jours.

D’où l’importance de ne pas s’asseoir sur ses lauriers.


Andrea : Exactement. Comme notre stratégie de récompenses permettait d’acheter des participations à l’élaboration du jeu lui-même, cela nous a permis d’être actifs PENDANT la campagne plutôt que d’attendre sa fin. Les fans mordus ont donc pu commencer à créer des factions et le look des vêtements de concert avec nos designers. Et à en parler à leurs amis.

Du beau contenu à partager, ça !


Andrea : Mets-en ! Et ça démontre surtout que le jeu n’est plus qu’un souhait pieux, la machine est partie. Ce second push a non seulement permis de créer un second boom au niveau financier, mais 10 000 commentaires ont été publiés sur le forum avant même que le jeu soit lancé !

Combien de temps une campagne Kickstarter ? 30 jours ?


Andrea : C’est ce qu’ils te proposent, mais ne fais pas ça. Vas-y pour une période de 45 jours : il manque toujours une dizaine de jours. Et les derniers jours comptent eux aussi. Un, de par la visibilité offerte sur Kickstarter pour les ending soon campaigns, mais aussi pour récupérer les slacker backers, les trainards. Un de nos supporters a donné 500 $, 17 secondes avant la fin de la campagne ! Et on a dirigé ceux qui se sont cognés le nez sur la porte vers notre site avec une offre de prélancement.

Voyez la présentation (pdf) du projet Kickstarter d’Alice & Smith ici.

Au final ?


Andrea : Avec l’outil Kickstarter, on a levé 78 326 $ dans 126 pays. La communauté Kickstarter elle-même a représenté 25 % des sous recueillis, alors notre offensive journalistes en a généré 30 %, les médias sociaux 14 % et nos Shock Troops 8 %.

À retenir ?


Andrea : Concentrez-vous sur vos acheteurs potentiels. Créez les personas de ces clients - dans notre cas, nous en avions identifié quatre - et développez du contenu et des récompenses spécifiquement pour eux. Imagine, 922 personnes ont payé pour le droit de nous aider à créer le jeu. 922 personnes, ça fait une môzusse de grosse entreprise ! (RIRES)

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